JEUX DE RÔLE

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> Campus : Dans Campus, les joueurs incarnent des étudiants d'une antenne de l'Université Fédérale de Californie, localisée à Kingley. Leur objectif est de suivre les cours et réviser jours et nuits pour réussir leurs examens et passer en classe supérieure. Non, je rigole... Campus, est un jeu qui se veut être volontairement une caricature. Ici, on se tourne délibérément vers les séries Z. « Buffy et les Vampires font un Massacre à la tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l'Independance Day » : voilà un synopsis digne de ce nom ! Les PJ seront aux prises à la petite et grande criminalité : mafia italienne ou russe, gangs d'asiatiques champions olympiques de karaté ou fous mégalomaniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de « failles extra-quelque chose », extra-terrestres (petits-gris ou grands-verts), serial killers...

> La Frontière : 1866 - Tecumah Gulch : La Frontière vous propose de jouer dans le cadre de l'Ouest américain des années 1866 à 1899. La guerre de Sécession vient de prendre fin mais ses braises restent encore vivaces, tout comme celles de la Mexican War close vingt ans auparavant à peine. L'Ouest est en pleine transformation : télégraphe, chemins de fer, appareils photographiques, montgolfières se répandent très vite, trop vite pour certains qui peinent à s'y adapter. La Frontière se veut être un jeu réaliste. Vous n'y trouverez donc ni magie ni phénomènes paranormaux. Seulement du sang, de la sueur et des larmes...

> Autant en emporte les vents : Un module pour Tigres Volants (36 pages) : Découvrez Zéphyr (officiellement nommée UT-15), la planète des vents. Une première partie vous présentera l'historique de Zéphyr, sa géographie, ses habitants. Dans une seconde, une campagne en trois scénarios mettra le destin de la planète entre les mains des joueurs. Quatre synopsis détaillés vous permettront de poursuivre l'aventure. Pour découvrir l'univers décapant de Tigres Volants, n'hésitez pas à consulter le site officiel. Vous pouvez également laisser un commentaire sur La Scénariothèque.

> Capharnaüm : De nombreux documents sont ici à votre disposition : une feuille de calcul pour création de personnage, une feuille de personnage en traitement de texte et donc modifiable et remplissable par ordinateur, un groupe de sept personnages prétirés et leurs relations, un mémo pour créer des perso, un autre pour les règles de simulation et un troisième pour le combat et, pour finir, une synthèse de tous les prétirés disponibles pour ce jeu, les officiels et les miens.

 

> Premières aventures (Livret de 36 pages et 17 planches illustrées) : Premières aventures est un système de jeu pour enfants de 3 à 6 ans ou toute autre personne non-lectrice. Dans ce document (un fichier .rar) vous trouverez les règles du jeu, des conseils de mise en oeuvre et des scénarios complets aux inspirations très variées. Une extension est à présent disponible : Les Pirates.

> Aventures ! : Le livre de base (125 pages) : Un système générique pour jeu de rôle qui se veut simple, modulable et complet. Les jets de résolution d'action s'exécutent avec un seul dé à six faces.

> Aventures ! : Règles additives (149 pages) : Des dizaines de règles spéciales pour gérer les sentiments, naviguer à la voile, faire du ski, supporter (ou non) la chaleur, dresser un animal...

> Aventures ! : Règles rapides (25 pages) : Découvrez en 25 pages (y compris une fiche de personnage) l'essentiel du jeu.

> Pour finir, deux petites productions créées dans le cadre des concours informels des JdR en une page sur le forum de Casus No. Dans Marx On Mars, l'URSS n'a chuté qu'en 2204. 800 communistes décident alors de partir pour Mars, afin de tout recommencer. En 2417, pour les 500 ans de la révolution, 60.000 colons vivent dans une société placée sous haute surveillance. Un jeu parodique qui lorgne du côté de Paranoïa. Ocean's Crew vous fait évoluer dans l'univers des séries Ocean's Eleven, Twelve, Thirteen... Vous recrutez vos hommes et les équipez en fonction de vos besoins .

 

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